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    PocketGamer.biz: Miguel Campos da One Way Eleven sobre a construção de um estúdio de jogos em Portugal
    ImprensaSetembro 2025

    PocketGamer.biz: Miguel Campos da One Way Eleven sobre a construção de um estúdio de jogos em Portugal

    O CEO Miguel Campos partilha a jornada da One Way Eleven, desde o desenvolvimento de software até à criação de jogos, os desafios de construir um estúdio numa região emergente e o potencial da indústria portuguesa de videojogos.

    Artigo publicado originalmente na PocketGamer.biz

    Portugal está rapidamente a tornar-se um player notável na indústria global de videojogos, com a região a ter gerado cerca de 258 milhões de dólares no último ano e sendo o lar de mais de 7.000 estudantes em áreas relacionadas com jogos e multimédia.

    Esse sucesso deverá continuar a crescer nos próximos anos, alimentado pelo estabelecimento de novos estúdios promissores como a One Way Eleven, que trabalha arduamente em dois títulos para PC e consola num futuro próximo, Hanno: A Magical Tale e The Kause.

    O estúdio teve uma jornada considerável até chegar onde está hoje. Originalmente consistia em duas empresas especializadas em desenvolvimento de software e aplicações móveis, Fapptory e Wow Systems, geridas por Miguel Campos com o apoio do seu irmão, Pedro.

    Em 2021, a dupla decidiu seguir o desenvolvimento de jogos, motivada pelo boom dos videojogos durante a pandemia e o papel poderoso e transformador que os jogos desempenharam em ajudar as pessoas a navegar tempos difíceis.

    PocketGamer.biz: Para começar, pode contar ao público o que vos inspirou a criar a One Way Eleven?

    Miguel Campos: A nossa paixão por gaming começou no início dos anos 90, quando éramos miúdos. O Pedro começou a criar side-scrollers 2D usando HyperCard num Macintosh Classic a preto e branco que o nosso pai nos comprou.

    Naquela altura, o acesso a computadores ou outra tecnologia moderna era muito limitado na nossa ilha natal da Madeira, por isso muitos dos nossos amigos vinham frequentemente a casa experimentar os jogos. Ver a empolgação deles despertou em nós uma paixão vitalícia por criar experiências imersivas, levando eventualmente o Pedro a uma distinta carreira académica em engenharia informática e design de media interativos, e a mim a fundar a nossa empresa de software em 2008.

    Nos últimos 17 anos, especializámo-nos em desenvolvimento de software interativo, gerindo mais de uma centena de projetos empolgantes para clientes globais em entretenimento, educação, turismo, saúde e outros setores.

    "A nossa nova missão era aproveitar o poder transformador dos videojogos para criar não apenas entretenimento, mas experiências que inspiram e conectam pessoas."

    Com o boom do gaming em 2020 e o reconhecimento de todo o talento português inexplorado, começámos a repensar a nossa estratégia de negócio. A nossa nova missão era aproveitar o poder transformador dos videojogos para criar não apenas entretenimento, mas experiências que inspiram e conectam pessoas.

    O vosso primeiro grande título, Hanno: A Magical Tale, está a tomar boa forma. O que vos inspirou como estúdio a criá-lo?

    Estávamos a fazer brainstorming de diferentes ideias de jogos e tínhamos definido alguns requisitos. Incluíam, entre outros, dar ao jogador um companheiro, promover bons princípios e valores (como lealdade e companheirismo) e usar a rica história de Portugal para adicionar profundidade ao jogo.

    Continuávamos a voltar à ideia de um rapaz jovem e este elefante histórico como gancho inicial. Fomos inspirados por A Viagem do Elefante, um romance do falecido Nobel da Literatura Portuguesa José Saramago, baseado na história de um elefante real oferecido pelo rei de Portugal ao Imperador Austríaco, bem como, no elefante Hanno enviado pelo Rei português Leão X ao Papa em Roma em 1510. Eventualmente, decidimos apostar tudo.

    Na maioria do nosso trabalho, o nosso objetivo final sempre foi criar uma conexão emocional com o utilizador. Com Hanno: A Magical Tale, esse continua a ser o nosso foco central. Queremos que o jogador veja o elefante não apenas como um companheiro, mas como um protetor poderoso e um personagem emocionalmente envolvente com quem genuinamente se preocupam.

    Como estúdio relativamente novo, quais foram os maiores desafios no desenvolvimento de jogos até agora?

    "Construir um jogo a partir de um país emergente traz a sua própria pressão."

    Construir um jogo a partir de um país emergente traz a sua própria pressão. Há um forte sentido de propósito por trás do que estamos a fazer - não apenas para terminar e ter sucesso, mas para provar o que é possível a partir do nosso canto do mundo. Esse desafio tem sido o nosso maior teste, mas também a nossa maior fonte de motivação.

    Também enfrentámos muitos dos mesmos desafios que a maioria dos estúdios indie enfrenta: recursos limitados, prazos apertados e a pressão constante para transformar ambição em algo tangível.

    Também começaram a trabalhar noutro título, The Kause. O que podem os jogadores esperar?

    The Kause é mais uma experiência científica sobre os limites do storytelling interativo, focando-se em personagens realistas. Os jogadores são lançados num mundo psicodélico e opressivo onde devem liderar uma revolução contra um ditador.

    Será uma experiência altamente rejogável que depende de um sistema narrativo personalizado que projetámos dentro do Unreal Engine 5, baseado em dois modelos de IA. Um ajuda os developers a criar uma árvore massiva de opções de diálogo, enquanto o outro alinha estas com animações de personagens e lip-sync para permitir uma narrativa extremamente diferente cada vez que o jogo é jogado.

    Como tem sido o apoio do eGamesLab e outras iniciativas?

    "O apoio do projeto eGames Lab permitiu-nos participar em eventos-chave da indústria e mostrar o potencial emergente do talento local num palco global."

    A One Way Eleven emergiu do eGamesLab no momento certo, permitindo-nos realizar investigação e desenvolvimento essenciais e trazer talento inexplorado de várias áreas que nos faltavam para arrancar com a missão que tínhamos definido.

    O apoio do projeto eGames Lab permitiu-nos participar em eventos-chave da indústria. Pela primeira vez em 2024, Portugal teve o seu primeiro stand institucional na GDC, o que nos permitiu conectar com profissionais relevantes e experientes na indústria.

    Quais são as maiores oportunidades para a indústria portuguesa de jogos no mercado global?

    Para começar, os custos de talento aqui podem ser até 50% mais baixos do que nos principais hubs tecnológicos, enquanto o país produz muitos graduados em áreas relevantes. Portugal também beneficia de acesso estratégico a mercados lusófonos como o Brasil e Angola, proporcionando ligações a mais de 260 milhões de potenciais consumidores.

    Para além dos números, a rica herança cultural de Portugal e as suas profundas raízes históricas proporcionam inspiração criativa única.

    Que estratégias utilizam para atrair e reter profissionais qualificados na Madeira?

    A Madeira é um dos locais mais rentáveis na Europa para trabalhar, mas também um lugar seguro e vibrante conhecido pelas suas belas paisagens. Está bem conectada com voos para 65 destinos na Europa e EUA e redes de alta velocidade que facilitam a colaboração remota e híbrida.

    A Madeira é um daqueles raros lugares onde a qualidade de vida frequentemente supera a pressão constante de perseguir salários mais altos, algo que muitos criativos e developers valorizam cada vez mais.

    Para onde vês as coisas a encaminhar-se no futuro da indústria?

    A indústria está a passar por uma fase difícil, mas isso não significa que esteja estagnada. O número de jogadores e compradores continua a crescer, e o público é maior, mais diversificado e mais envolvido do que nunca.

    Dito isto, as equipas devem ser o mais frugais possível durante este período, focando-se no que verdadeiramente importa para o consumidor e utilizando plenamente as tecnologias mais recentes.

    Leia o artigo original na PocketGamer.biz.