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    CEO da OneWayEleven Miguel Campos revela detalhes sobre Hanno: A Magical Tale e The Kause
    GamingAbril 2025

    CEO da OneWayEleven Miguel Campos revela detalhes sobre Hanno: A Magical Tale e The Kause

    Miguel Campos partilha a visão do estúdio português sobre os seus dois títulos em desenvolvimento - Hanno: A Magical Tale e The Kause - e o futuro da indústria de jogos em Portugal.

    Miguel Campos, CEO da OneWayEleven, sobre os primeiros projetos do estúdio português, Hanno: A Magical Tale e The Kause.

    Muitas empresas evoluem ao longo do tempo, mas muito poucas mudam tanto quanto a One Way Eleven mudou na última década. Quando o estúdio de jogos foi fundado há cerca de 18 anos, não era, de todo, um estúdio de jogos. Em vez disso, a One Way Eleven consistia em duas empresas, Fapptory e Wow Systems, que se especializavam em desenvolvimento de software, aplicações móveis e soluções interativas para exposições mundiais.

    Nas últimas duas décadas, as duas empresas conquistaram uma reputação considerável, entregando mais de 100 projetos digitais para clientes de renome mundial - incluindo McDonald's, Cristiano Ronaldo e Real Madrid - em várias indústrias. Mas tudo isso começou a mudar de direção em 2020, quando a pandemia de COVID-19 atingiu o mundo. A indústria dos jogos foi uma das poucas áreas de entretenimento a acelerar durante esse período desafiador, com as vendas de hardware sozinhas a aumentar 61%, para uns impressionantes 2,26 mil milhões de libras.

    No final de 2021, a Comissão Europeia lançou um financiamento para acelerar a recuperação económica após a pandemia. O CEO Miguel Campos e o seu irmão Pedro Campos, agora Diretor Criativo e Científico do estúdio, tinham interesse no desenvolvimento de jogos desde a adolescência, e todas as cartas tinham caído no lugar para que pudessem seguir a sua paixão.

    Em 2023, os irmãos estabeleceram-se como líderes do cluster de desenvolvimento de videojogos em Portugal através da sua divisão de jogos, One Way Eleven, como parte do consórcio eGames Lab.

    "Assumimos um risco enorme, já que a nossa empresa era muito estável e quase em piloto automático, mas acreditamos que temos de aproveitar esta oportunidade para o futuro da indústria portuguesa de jogos", afirma Miguel Campos. "A Polónia é vista como um dos principais intervenientes na indústria global de jogos, e isso foi tudo por causa de CD Projekt Red e The Witcher. Basta um título para ser um grande sucesso. Se conseguirmos isso, será um avanço para todo o país."

    Hanno: Uma História com Séculos de Construção

    Aquilo que a One Way Eleven espera que se torne essa grande história de sucesso é Hanno: A Magical Tale, o primeiro grande projeto do estúdio, com lançamento previsto para 2026. Hanno: A Magical Tale é um jogo de ação-aventura para PC e consolas, ambientado no mundo fictício de Ashar, onde os jogadores controlam um adolescente órfão chamado Vimal, que encontra um elefante bebé invulgar chamado Hanno, dotado de habilidades mágicas.

    Embora os jogadores controlem Vimal, é Hanno quem é possivelmente a estrela do espetáculo.

    A dupla logo percebe que terá de trabalhar em conjunto para combater criaturas malévolas que começaram a corromper Ashtar. É uma premissa apelativa, rica em cultura portuguesa. O Hanno, que dá o nome ao jogo, é baseado num elefante albino real oferecido pelo rei português ao Papa em 1514 e em 'A Viagem do Elefante', um romance do falecido Prémio Nobel da Literatura Português José Saramago com base no elefante enviado para Viena pelo também Rei Português.

    "Pensamos que inspirar-nos nas raízes culturais e históricas portuguesas ajudaria o jogo a destacar-se, especialmente porque pretendíamos criar um título de ação-aventura", diz Campos. "Simplesmente parecia a escolha certa. Usar uma história com profundidade histórica também agrega potencial de marketing - é algo sobre o qual os influenciadores podem falar. Sim, realmente existiu um elefante chamado Hanno, e há toda uma história por trás disso."

    Essa história real também é rica em oportunidades de jogabilidade. À medida que os jogadores constroem o seu laço com Hanno e progridem na campanha single-player de aproximadamente 10 horas, desbloquearão uma lista crescente de habilidades que podem ser utilizadas em combate e em cenários de resolução de puzzles.

    Hanno: A Magical Tale ostenta visuais impressionantes, alimentados por Unreal Engine 5.

    Por exemplo, os elefantes são conhecidos por carregar na vida real, e Vimal pode aprender a desencadear a sua própria "carga" telecinética - útil para atacar os Asuras e mover grandes objetos para navegar no ambiente. Uma outra capacidade de jogo avançada permite que Vimal tire Hanno das suas costas - onde ele normalmente gosta de se pendurar - e o coloque no chão. Os jogadores podem então assumir o controlo direto de Hanno e usá-lo para aceder a lugares de difícil alcance.

    "Há uma dicotomia: Hanno é um bebé, e, no entanto, é poderoso. Vimal é apenas um rapaz, mas é ele quem protege Hanno", explica Campos. "A mensagem maior que queremos transmitir é que talvez os animais sejam mais humanos do que nós, e os humanos são os verdadeiros animais. Os jogadores serão confrontados com alguns dilemas morais sobre isso à medida que progridem no jogo, como decidir como lidar com certos inimigos. As suas escolhas terão impacto na história geral e no final, aumentando a rejogabilidade do jogo."

    The Kause: Uma Experiência Narrativa Única a Cada Jogo

    A rejogabilidade é também um aspeto fundamental do outro título chave da One Way Eleven, The Kause, que se encontra nas fases iniciais de desenvolvimento para PC e consolas. Tal como Hanno: A Magical Tale, The Kause é inspirado no mundo real - exceto que, desta vez, é mais um reflexo do clima político atual. Os jogadores são lançados para o que Campos descreve como um mundo psicadélico e opressor, onde devem liderar uma revolução contra um ditador.

    Os aspetos de rejogabilidade resultam do sistema narrativo personalizado que a One Way Eleven concebeu para The Kause dentro do Unreal Engine 5. O sistema é essencialmente construído sobre dois modelos de IA - um que ajuda os programadores a criar uma árvore muito grande de opções de diálogo e outro que as alinha com as animações de personagens e a sincronização labial, para permitir uma experiência narrativa radicalmente diferente a cada vez que o jogo é jogado.

    Tudo isto entra em vigor na jogabilidade central de The Kause, que é fortemente impulsionada pela história e partilha muitas semelhanças com L.A. Noire da Team Bondi e Rockstar. Aqui, os jogadores são enviados em missões onde resolvem puzzles e também procuram recrutar outras personagens do jogo para a sua causa. Mas não está claro onde residem as lealdades, e os jogadores devem interrogar cuidadosamente aqueles que encontram para determinar se estão realmente do seu lado, analisando o seu comportamento, que é renderizado com extremo detalhe usando a tecnologia Metahuman da Unreal.

    "Imaginem um sistema semelhante aos fluxos de script utilizados em call centers. Se um cliente disser X, o agente escolhe entre a resposta A ou B; se escolher B, a conversa passa para C ou D, e assim sucessivamente", explica Campos. "Estamos a pegar nesse princípio básico e a aplicá-lo numa escala muito maior. Aqui, cada opção de diálogo está ligada não só a texto, mas a uma cena específica, animação de personagem, sincronização labial e dobragem. E com cada decisão que o jogador toma, continua e continua."

    Superar o Maior Desafio do Setor de Gaming em Portugal

    Campos espera que, através destes títulos, a One Way Eleven possa superar um dos maiores desafios que o cenário de desenvolvimento de jogos em Portugal enfrenta: atrair talento sénior. Embora a região seja rica em jovens profissionais, com cerca de 7.100 estudantes em áreas relacionadas com jogos ou multimédia em 2021, a relativa infância do setor de jogos em Portugal significa que os profissionais mais experientes estão em grande parte baseados em áreas mais estabelecidas, como os EUA.

    "A ideia inicial era criar um cluster local forte, reter talento e ajudar a desenvolver o ecossistema de desenvolvimento de jogos em Portugal", afirma Campos. "Dito isto, se queremos atingir um nível de qualidade realmente elevado e fazer de Portugal um jogador competitivo no palco global, também precisamos de trazer os melhores talentos de outros lugares. Sem isso, simplesmente não funcionará."

    Fonte: Games From Portugal Newsletter - LinkedIn